Dungeons & Dragons (англ. "Подземелья и драконы", или "Башни и Драконы", сокращается до D&D или DnD) — настольная ролевая игра в стиле фэнтези, по времени издания первая ролевая игра в мире.
Впервые D&D были выпущены в январе 1974 года компанией TSR, Inc. С тех пор игра пережила множество переизданий и несколько редакций правил. В настоящее время это самая популярная настольная ролевая игра в мире. Текущая редакция правил называется Dungeons & Dragons 4. Игра выпускается компанией Wizards of the Coast, по лицензии которой в 2006 году издательство АСТ начало публикацию русского перевода правил.
Ролевая игра Dungeons & Dragons была разработана Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном в 1970 году на основе правил военно-тактической игры Chainmail (одним из создателей которой был тот же Гайгэкс). На правила Dungeons & Dragons оказали влияние настольные стратегические игры 1950-60-х годов, главным образом военно-тактические игры с миниатюрами, в которых отдельные боевые единицы отображались на столе при помощи фигурок.
Присутствие полуросликов, эльфов, гномов, орков, драконов и прочих фэнтезийных существ даёт возможность сравнивать мир D&D с работами Дж. Р. Р. Толкина, хотя Гайгэкс утверждал, что влияние «Властелина колец» было минимальным, а использование элементов из трилогии — маркетинговый ход. На сюжетную основу переизданных правил 1977 года оказало влияние творчество таких фантастов, как Роберт Говард, Эдгар Берроуз, Майкл Муркок, Роджер Желязны, Пол Андерсон, Лайон Спрэг де Камп, Абрахам Меррит и других.
Принцип игры:
В игре участвуют мастер игры ДМ — (калька с английского: DM — Dungeon Master) и несколько игроков, обычно от 3-х до 6-ти, но какого-либо ограничения не существует. Каждый игрок обычно руководит действиями одного персонажа игрового мира. Мастер не имеет собственного персонажа в игре, но он действует от лица всех Неигровых персонажей (NPC — Non Player Character). Также мастер описывает сам мир и происходящие в нём события.
В течение игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: «ДМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом».
Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению.
Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, также могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков (d4, d6, d8, d12, d20, 2d10).
Игра:
Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически — броском 3d6 (трёхкратным броском шестигранного кубика), что даёт разброс от 3 до 18, но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости, на которой выпало наименьшее число, отбрасывается, а значения остальных складываются. Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в шесть раз, а вероятность появления максимума увеличивается в два раза. Кроме этих двух, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока (Для версии 3.5 в книге Мастера (Dungeon Master's Handbook)). Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется. Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее.
Также, по согласованию с мастером, игрок может писать или не писать квенту — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир.
В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту…
В течение игры партия (игроки, действующие вместе) путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению ДМ’а получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку.
Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.
В целом, процесс игры по системе D&D не отличается от игр по другим настольным системам.
При создании персонажа для ролевой игры игрок выбирает его расу:
- Дварфы/Dwarves
- Эльфы/Elves
- Гномы/Gnomes
- Полу-эльфы/Half-Elves
- Хафлинги/Halflings
- Люди/Humans
- Полуорки/Half-orc
- Серые Орки
- Иные (аасимары и тифлинги)
Каждая раса обладает своими преимуществами и недостатками. Также в DnD существуют классы.
Классы в D&D
C каждой новой редакцией в Dungeons & Dragons изменялась система классов. Одни появлялись, другие исчезали.
1-я редакция
Изначально в D&D было четыре класса, которые считаются игроками прототипами классов прочих игр:
Боец (англ. Fighter) — ориентирован на ближний бой, не имеет или почти не имеет магических способностей.
Вор (англ. Thief, в нефэнтезийных играх), или плут (англ. Rogue, в средневековом окружении) — обладает навыками скрытности, воровства и социализации.
Маг (англ. Mage) — могущественные магические возможности уравновешиваются физической слабостью.
Клерик (англ. Cleric) — обладает способностями к целительной и поддерживающей магии, а также ограниченными боевыми навыками.
2-я редакция
Воин (Warrior)
Боец (Fighter)
Паладин (Paladin)
Рейнджер (Ranger)
Волшебник (Wizard)
Маг (Mage)
Волшебник специалист
Иллюзионист (Illusionist)
Жрец (Priest)
Священник (Cleric)
Жрец особого вероисповедания
Друид (Druid)
Мошенник (Rogue)
Вор (Thief)
Бард (Bard)
3.5 редакция
Варвар: Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов.
Варвары имею ограничение по мировоззрению (Aligment). Они не могут быть Законопослушными (Lawfull). В случае, если варвар становиться законопослушным, он теряет возможность входить в состояние Ярости (Rage) и не может больше расти в уровне как варвар.
В игромеханике это выражается тем, что варвар получает особенную возможность «Ярость» (Rage), эта особенность может применяться несколько раз за день, но не более одного раза за локацию (если игрок не обладает фитами, позволяющими иное). Во время применения данной особенности варвар увеличивает свою Силу (Str), Телосложение (Con) и спасбросок по Воле (Will). При этом он теряет способность делать какие-либо высокоинтеллектуальные вещи(к примеру творить заклинания или использовать умения (skills), основанные на Харизме (Cha), Ловкости( Dex) (кроме баланса (balance), Выворачивания (Escape Artist), Запугивания (Intimidate) или Верховой езды (Ride)) или Интеллекте (Int), а так же получает пенальти к КЗ (AC). С точки зрения жизни это объясняется тем, что варвар впадает в ярость и начинает более активно атаковать, игнорируя свою защиту.
Так же отличительной особенностью варвара является то, что он, будучи одетым в лёгкую броню, имеет скорость на 10 футов больше, чем другие классы.
Изначально варвар не умеет читать. Для того, чтобы он научился читать, ему нужно потратить два очка умений (skill point).
Бард: Артист, музыка которого творит чудеса — странник, сказитель и мастер на все руки.
Барды имеют ограничение по мировоззрению. Они не могут быть Законопослушными. В случае, если бард становится законопослушным, он больше не может расти в уровне как бард.
Является замечательным классом для «отыгрыша» (игры, направленной не столько на убиение монстров, сколько на развитие индивидуальности персонажа в игровом мире). Обладает сразу многими возможностями, взятыми у многих классов. Но становясь мастером «на все руки», он получает возможности ниже средних относительно других классов. Чисто «раскачиваемый» бард никогда не сможет творить такие же сложные заклинания, как и маг такого же уровня (особенно заметно на старших уровнях персонажа).
Обладает дополнительным Умением (Skill) - Знание Бардов (Bardic Knowledge). Де факто можно узнать всё обо всём. В игровом мире удачная проверка (чек) будет означать, что бард когда-то слышал истории об объекте проверки. К примеру, персонажи приезжают в город. Мастер говорит, что на воротах изображён герб с изображением змеи. Бард может сделать проверку при помощи умения «Знание Бардов» о том, что это за герб.
В случае удачи мастер раскажет ему, что когда-то персонаж слышал историю о великом рыцаре, который в схватке победил великого змея и украсил его изображением свой герб. При более удачной проверке мастер может добавить, что змей укусил рыцаря и тот погиб, а его потомки основали на месте битвы город. А при самом удачном результате мастер может сказать, что кто-то когда-то говорил барду, что рыцарь не погиб, а стал Юан-Ти (раса змееподобных существ), и ходят легенды о том, что в жилах этого дома течёт кровь змей.
Так же бард обладает дополнительным навыком Музыка Бардов (Bardic Music). Де факто бард исполняет какое-либо произведение (на инструменте или нет), которое производит определённый эффект. К примеру, он может воодушевлять своих союзников или же подчинить своей воле чужой разум. Эффективность в ряде случаев зависит от умения Исполнения(Perfomance) барда.
Клерик: священник, творящий магию с помощью молитвы и благословения. Тип применяемой магии во многом
зависит от того божества, которому поклоняется священник.
Клерики имеют ограничение по мировоззрению. Клерик не может отходить от мировоззрения бога, которому он служит более чем на один шаг. К примеру если бог ХЗ (CE), то клерик может стать тоже ХЗ (CE), либо ХН (CN) или НЗ (NE), если же клерик выходит за эти границы, то он теряет расположение своего бога и становиться экс-клериком, теряя возможность творить заклинания и преимущества класса, кроме возможностей по ношению брони и владению простым оружием (simple). Экс-клерик не может расти в уровне как клерик своего бога до тез пор пока не получит прощение от бога, искупив грехи.
Клерики служащие хаотичному,злому, добропорядочному или доброму богу излучают ауру в соответствии с тем, кому они служат. Данная аура может быть обнаружена при помощи соответствующих заклинаний или навыков персонажей. К примеру, злой клерик, поклоняющийся Нерулу, будет излучать Злую ауру (aura of Evil), которую можно будет обнаружить заклинанием detect evil. Для сокрытия аур так же есть соответствующие заклинания.
Клерики умеют кастовать божественные заклинания (divine spells). Сила заклинания зависит от Мудрости (Wisdom) клерика. Чтобы клерик мог кастовать заклинание определённого уровня, его Мудрость должна быть равна 10+уровень заклинания (10 для нулевых, 11 для 1-ого и т.д.). Клерик не учит заклинания из книги, ему они даруются божеством. Для того чтобы получить заклинание, клерик должен проводить некоторое время дня за молитвой (час, более подробно описано в Книге Игрока), прося своё божество о даровании ему заклинаний. В случае, если клерик не молится в течение дня, новых заклинаний он не получает.
В зависимости от того, какому богу служит клерик, он получает дополнительные заклинания от бога, так называемы доменные. Зачастую каждый бог имеет три домена, из которых клерик должен выбрать два. Каждый домен содержит по одному заклинанию на уровень, а так же дарует какую-либо особенность (к примеру умение обращаться с каким-либо экзотическим оружием или творить какое-либо чудо раз в день). Во время выбора заклинаний клерик должен выбрать заклинание из одного из доступных ему доменов. Данное заклинание не входит в основные заклинания клерика. Клерик может творить только одно доменное заклинание на каждый круг в день.
Клерик может отказаться от любого из своих заклинаний и спонтанно сотворить другое заклинание. Для добрых клериков это заклинание лечения (содержащее в названии cure) эквивалентного уровня, для злых заклинание нанесения вреда (содержащее в названии inflict). Клерик не доброй и не злой религии может в начале игры выбрать, что он больше предпочитает. Однажды сделанный выбор не может быть изменён.
Клерики определённого мировоззрения не могут творить заклинания противоположные своему мировоззрению. К примеру добрый клерик не может творить заклинания, в описании которого есть указание что это злое заклинание. Тип заклинания обычно пишется около названия заклинания либо в описании.
Клерикам дарована сила упокаивать нежить, либо отвлекать (брать под контроль). Соответственно добрые клерики упокаивают нежить, а злые пытаются контролировать. Нейтральный клерик должен выбрать, что он хочет делать.
Каждый клерик получает один бонусный язык, в зависимости от своей направленности. Это может быть Божественный (Celestial), Дьявольский (Abyssal) или Адский (Infernal).
Друид: Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть.
Воин: Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием.
Монах: Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны — владеет экзотической силой.
Паладин: Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой.
Следопыт: Умелый воин, обученный бою в дикой местности. Специализируется в стрельбе из лука и на стиле боя двумя клинками.
Плут: Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости. Может быть весьма коварен в бою.
Колдун: Заклинатель с врожденной способностью к магии. В отличие от мага тратит меньше времени на постижение магии, поскольку уже изначально владеет ей и может колдовать гораздо чаще, а вследствие этого более искушён в обращении с оружием.
Маг: Могучий заклинатель, обученный тайным наукам. Если колдунами рождаются, то магами становятся в процессе долгого и кропотливого обучения. Хотя маги и не могут аккумулировать столько же энергии как колдуны, творя свои заклинания гораздо реже, они лучше знают тонкости её применения.
Мировоззрение:
В ролевой системе Dungeons & Dragons параметр «мировоззрение» (англ. alignment), отражает этические и моральные нормы персонажа. При создании персонажа игрок указывает его мировоззрение, а неигровым персонажам мировоззрение задается мастером игры. Мировоззрение влияет как на отыгрыш роли, так и на некоторые возможности и ограничения для игрока.
Слово Alignment некоторые переводят как «ориентация», «характер» или «приверженность», хотя ни один из этих вариантов не стал общепринятым. На игровом жаргоне это понятие иногда не переводят, а транскрибируют: «элаймент».
В ранних версиях D&D игроки могли выбирать между тремя видами мировоззрения — добропорядочное, нейтральное и хаотичное. В последующих редакциях AD&D было введено второе измерение для определения мировоззрения — доброе, нейтральное и злое. Таким образом, согласно правилам AD&D, персонажа можно описать одним из девяти состояний, сочетающихся из этих шести характеристик. Состояние, когда мировоззрение является нейтрально-нейтральным, обычно называют истинно-нейтральным или просто нейтральным.
Мировоззрение не является неизменной характеристикой — ряд поступков, совершаемых персонажем, которые выходят за пределы текущего мировоззрения, в конечном счёте изменят его в сторону мировоззрения поступков. Например, беспринципный вор (хаотичный-злой), замеченный в раздаривании краденного бедным, в конечном счёте станет хаотично-добрым.
Мировоззрение сильно влияет на выбор класса персонажа, например добропорядочный персонаж не может быть бардом или варваром, друид должен быть нейтральным хотя бы по одному из измерений, а паладин может быть только законопослушно-добрым. Также ряд предметов и заклинаний может выборочно воздействовать на персонажей различных мировоззрений.
В 4 редакции D&D была изменена система мировоззрений. Оставили только 5 из них: добрый, законопослушный добрый, злой, хаотичный злой, неопределившийся.
Характеристика:
В соответствии с мировоззрением определялась и характеристика персонажа:
Законопослушный добрый
Законопослушные добрые (англ. Lawful Good, LG). Персонажи с этим характером верят, что организованные, сильные общества с хорошо устроенным правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за те вещи, что принесут самые значительные выгоды большинству, и меньше всего причинят вреда.
Честный и усердно работающий крепостной, добрый и мудрый король, или суровый, но справедливый министр правосудия — примеры законопослушных добрых людей. В качестве примера законопослушно-доброго персонажа авторы приводят Бэтмена. Наиболее частые персонажи: Паладин.
Законопослушный нейтральный
Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с характером законопослушный нейтральный (англ. Lawful Neutral, LN). Они верят в сильное, хорошо упорядоченное правительство, является ли это правительство тиранией, или великодушной демократией. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью.
Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения. В качестве примера редакторы приводят Джеймса Бонда.
Законопослушный злой
Эти персонажи верят в использование общества и его законов для собственной выгоды. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. С этой стороны законопослушные злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб, или кто-то страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, тем хуже для него. Законопослушные злые (англ. Lawful Evil, LE) персонажи подчиняются законам из страха быть наказанными. Из-за того, что их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно относятся к тому, чтобы дать своё слово. Если слово дано, то они нарушают его, только если можно найти легальный способ сделать это по законам общества.
Тиран с железной рукой и хитрый, жадный торговец — примеры законопослушных злых людей. К таким персонажам относятся, например, Рейстлин и прочие черные маги.
Нейтральный добрый
Нейтрально-добрые (англ. Neutral Good, NG) персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения.
Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми — пример нейтрального доброго персонажа.
Истинно-нейтральный
Истинно-нейтральные (англ. True Neutral, TN) персонажи верят в великое равновесие сил, и они отказываются воспринимать действия как добрые или злые. Поскольку большинство людей в мире делают суждения, истинно нейтральные персонажи крайне редки. Истинно нейтральные стараются изо всех сил не вставать на сторону добра или зла, закона или хаоса. Их долг — следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии.
Иногда истинно нейтральные персонажи вынуждены вступать в весьма специфические альянсы. По большей мере, они вынуждены вставать на сторону побеждённого в любой данной ситуации, иногда даже меняя стороны, когда бывший проигравший становится победителем. Истинно нейтральный друид может присоединиться к силам местного района, чтобы положить конец племени злых гноллов, только чтобы затем исчезнуть или сменить сторону, когда гноллы будут стоять на грани уничтожения. Он будет следить за тем, чтобы ни одна из сторон не стала слишком могущественной.
В Complete Scoundrel, примером истинной неатральности служит Хан Соло.
Нейтральный злой
Нейтральные злые (англ. Neutral Evil, NE) персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими или, собственно говоря, против самостоятельной работы. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен, или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральные злые персонажи и не обладают взглядом «каждый сам за себя» хаотических персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам.
Беспринципный наёмник, обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственной защиты и продвижения вперёд — типичные примеры нейтральных злых персонажей. В качестве примера служит Джеймс Сойер из сериала Lost. В игровой литературе его аналогом может считаться Артемис Энтрери.
Хаотический добрый
Хаотические добрые (англ. Chaotic Good, CG) персонажи сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Им не нужны люди, которые «хотят грубо обращаться с народом и говорить ему что делать». Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом.
Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним или разбойник, раздающий награбленное более нуждающимся, чем его жертвы — примеры хаотических добрых персонажей. В пример такого мировоззрения авторы приводят Робина Гуда. Из персонажей литературы и игр по D&D к таким относятся Дриззт До'Урден, Минск, среди прочих.
Хаотический нейтральный
Хаотические нейтральные (англ. Chaotic Neutral, CN) персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потакать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотическими нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Такие персонажи, как известно, могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика, однако это не значит, что они обязательно попытаются перейти бурную реку вброд, если рядом есть мост. Они практически никогда не заслуживают доверия.
Бард, живущий по своим внутренним правилам, вор, ворующий ради самого процесса — примеры хаотично нейтрального персонажа. Редакторы приводят в пример капитана Джека Воробья, а из персонажей D&D к таким относится Джарлаксл.
Хаотический злой
Эти персонажи — гибель всего доброго и организованного. Хаотические злые персонажи (англ. Chaotic Evil, CE) движимы только желанием личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными способами. Законы и правительства — лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать. Когда хаотические злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается исключительно на грубой силе, скорее всего, лидер будет заменён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение.
Кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом — хорошие примеры хаотических злых личностей.
Источники информации: